一个巨大的挑战。这一块是由苏离的负责的,还有另外几位设计师一起负责数值方面的设计。
在人物的培养上,苏离是鼓励玩家多进行创新和尝试的,鼓励个性化的build搭建,这就对数值的设计提出了一些要求。
至少,想出现大量的个性化角色,就必须保证这些套路能够发挥出战斗力,至少在ve方面是可以过关的水平。但是ve内容又不能设计的简单无脑,这里面的数值门道需要长期的经验积累。
三国的战斗模式是无锁定动作模式,数值占据的比重比起其他的模式要略小一些,玩家的操作水平也占据了不小的比重。
在三国里,不同的培养路线首先对于玩家战斗上的体验就是完全不同的,这就是吸引玩家个性化尝试的一个部分。
而另一个限制同质化的手段,就是削弱那些所谓“最优解”的作用,三国之中并没有设计伤害统计或者类似d3这样极限冲层的设定,最优解的作用在这里被弱化。
数值方面的调整会是一个长期的工作,玩家的脑洞是永远超出他们想象的。对于这一块需要上线时候随时关注游戏的动态来进行调整,避免出现一些严重破坏平衡性的build。
对于未来绿洲来说,这是第一个需要精