游戏如果没有掉落,玩家不能从打倒敌人这个过程收获到快乐的结果,就绝对不能算是一款好的rg游戏!”这样的朴素想法。
在闲暇时间里,对于“敌人掉落”、“战利品系统”,温德的思考就算是比较多的。
对于该怎么实现这个功能,最初时是挺让温德为难的。
毕竟现实不比游戏,游戏里你一群人努力半天推倒了boss,一人拾取一个脑袋回去交任务,这样的情形很稀松寻常,谁都不会觉得奇怪。
可要是现实里也出现这样的场面……那可真成黑色荒诞喜剧了……
温德所认知的常识,制约着他很难理解、想象这样的事情。
基于同样的理由,从“怪物尸体”上摸出不属于它的东西,也挺奇怪的……
于是在纠结、研究了很长一段时间后,温德才有了个比较靠谱,有可能实现的想法,进而有了眼下的【战利品系统】。
它说是“战利品掉落”,可究其本质的话,其实更接近于一种信息的收集手段。
原理就是:当目标已经为敌对目标时,温德可以选择性的再额外支付一些源力去激活战利品掉落,从而达到在将其击杀的同时,收集到敌对目标生前记忆……这样一个结果。