“这就是游戏的定位,好比你炒菜,你是准备炒湘菜呢还是粤菜,你不可能炒一盘菜满足全部的顾客。想同时满足的话很多时候会变成四不像,这是一个方向性的问题。”
“我们还需要弄清楚每一个系统的存在的价值,是否有系统功能产生冲突,还有一个更关键的问题是游戏体验,这个我们自己作为玩家也非常清楚这个的重要性。”
简浩只能从大方向上稍微提几点,只要能证明自己是懂游戏的就可以了。
听到简浩的这几句话,吴康进入了沉思。2003年的研发环境毕竟不比2016年,那是经过了多少年的努力才有的研发思路。
吴康他们三个之初打算做《战三国》这个游戏的时候只是觉得好玩,把《热血传奇》的一些模式照搬过来,应该会有玩家喜欢。
比如攻打沙巴克就改成三国的国战,帮派就改良成军团等,一切是那么的理所当然。
在这基础上,他们三个还都加入了各自觉得好玩的一些元素。比如更注重策略和配合,在打BOSS的时候,要铁三角战牧法配合才容易打过。
总之到目前为止他们认为从设计上应该没什么问题,不过就是不知道玩家为什么不买帐。
“你确实