最终能够跟玩家角色走到一起的不一定是缘分最高的那个,但一定是从缘分最高的几个里选出来的。楚垣夕关注的体验中,这个带有伴侣选择的剧情是否圆润也是一个很大的考核点。
如果把剧情分为事业和感情两部分,因为玩家的选择会极大影响缘分的数值,通过缘分值=曝光度的设置,楚垣夕所要求的“玩家对主线剧情的正反馈”在感情这部分,从理论上来说完全可以实现。
但理论归理论,实现的效果怎么样?他这几天突击过图就是要体验一下到底能玩出什么情节来。
至于事业部分的剧情,可关注的点也比较多。
玩家主线任务由大的脉络和剧情卡剧情两部分组成,薛明已经事先定义了所有剧情卡事业部分的剧情事件类型。也就是说,当主线任务顺着脉络走到一定程度的时候,如果玩家拥有某张剧情卡,和没有它相比,会触发一个对主线任务存在影响的事件,事件中通常会给玩家选项,通过玩家的选择推动或者转移主线任务的走向。
而且玩家的主线剧情本身是有脉络的。不同的身世定义玩家角色具有不同的性格和立场,但经过初始剧情的调整之后,不同玩家主线剧情的初始方向是一致的,再根据玩家在剧情中的选择不