成为爆款的小游戏,是宝库。
因此楚垣夕的方案,第一步,仍然是制作小游戏,目标只有DAU,因此,所有游戏内的数值设计全都围绕留存和分享,不考虑收入。
可以说按照赵杰原先给出的那套方法论,收入和裂变、留存本身存在巨大的矛盾。因为其收入核心是广告而不是游戏内付费,所有付费点卡住玩家的地方,都设置为玩家可以通过看广告替代付费解决,卡玩家的真实目的不是让玩家掏钱,而是点广告。
同时用户裂变的关键点在这套体系中其实也只能挂在付费点上,所以收入和裂变是要抢占付费点的,有矛盾。
即便没有这种因果关系,对游戏用户来说也是广告看的越多分享欲望越低,所以把收入去掉,所有有利于裂变的因素就被放大了。
第二步,小游戏在制作之前要用巴人掌握版权的IP进行包装。做成爆款之后和巴人信息联动,反推这个IP。
这一点又和目前的小游戏趋势相反,因为目前的小游戏是尽可能的蹭大游戏大IP的人气,以藉此增厚用户认知,降低教育成本。而楚垣夕给赵杰制定的计划恰恰相反,是推巴人的IP。
算一笔账的话,做成一款爆款小游戏的广告收入大致在千万