工作可以用游戏的推广效果为依据,降低无效创作。而是一种长效机制,整体提升游戏公司研发游戏的成功率,属于方法论的范畴,属于基因,属于基础设施建设,提升的是底蕴。
在天朝的游戏市场上,每年发行的游戏不计其数,只有不足百分之一能够达到某种意义上的成功,以至于大多数游戏公司都开始追逐IP,为什么呢?就是为了热启动增加发行成功率。
小游戏这套方法直接筛选出游戏玩家作为热启动的种子用户,和单纯的IP改编游戏有着本质的不同。相当于迭代了原先的办法,不但获取的是更精准的游戏目标用户,而且还能利用小游戏的扩散属性增强IP的影响力,尽可能多的得到粉丝和关注。
于是另一个问题产生了,小游戏IP计划用商业的视角来看其实属于模式创新,但并不是什么技术壁垒,那么有没有可能直接跟风?有没有可能通过强大的集团作战能力把整套流程跑一跑?甚至比巴人游戏做的更好?
如果能,那么谈判中显然更主动。
但是很难论证,因为走完一套全流程至少需要两年的时间。从IP的打造开始,到小游戏的制作和上线,到激活病毒性转发获取玩家,然后游戏公司开发对应的大型游戏,最终目的是