出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动,这个时期还没有游戏引擎的说法呢。
渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
事到如今,几乎每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观这些年电脑游戏的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》系列到《异域镇魂曲》、《冰风谷》等,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受好评的《无冬之夜》所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用