胡葛的话给众人开阔了思路,总结概括咳哟用难中有易,易中有难来形容。
但具体还得大家讨论着来,怎样能让玩家感觉到困难又不会放弃,这是很关键的问题,同样如何诱导玩家氪金,而且还会氪得开心这也是重中之重。
还好,胡葛已经开了个好头,众人受到了他的启发,灵感顿现。
提出了不少可行的办法,例如以10关为一节,一节分两章,一章目为5关,难度设计可以先易,易+,难,难+,易这样排序,既可以让玩家能轻松的游玩游戏,又能感到些许压力和紧迫感。
不会出现玩一会儿,就丢到一边或者嫌太无聊便卸载的情况。
这项标准一确定,开心消消乐的研发进度立马就快了起来,毕竟游戏较为简单,初代版本并没太多道具或关卡。
100关就足够了,这游戏又不是做了后就不管,以后肯定会持续更新的,到时候增加关卡道具未必不可。
编程方面较为轻松,程序猿也多做起来很是简单,至于原画方面也较为轻松,虽然没有招人,但很多都外包出去了,李悦诗只要负责主要设计风格和整体把关即可。
算起来,这一次还算开发较为轻松的,开发水果刀客的时候