暗黑破坏神》的成功之处。
看了看在场的设计师们,姚宇开始分析。
“深入研究了一下《暗黑破坏神》之后,我觉得这款游戏有一点是我们之前全都忽略掉的,那就是‘爽感’。”
“不知道大家注意到没有,在《暗黑破坏神》中,玩家经常要面对数以百计的怪物,尤其是在一些关键关卡,往往满屏幕都是。而玩家在批量消灭这些怪物的时候,伴随着满屏幕的伤害数字、华丽的视觉效果和音效,这种爽感是远大于我们目前市面上的大部分的。”
其他的设计师们纷纷点头赞同。
“对,其实这点跟《魔兽争霸》的rg地图差不多,简单无脑,但非常有效。”
“主要是目前现在的主流rg游戏都是网络游戏,必须考虑各种平衡性,数值都卡得比较死。”
“所以陈陌才打算要做单机游戏?”
“那也就是说他从一开始就已经想好了,要做的就是这种‘刷刷刷’的游戏?”
姚宇说道:“还不只是这样。我在《御剑传说》里试了一下,发现虽然也可以通过数值控制做出这种感觉,但和《暗黑破坏神》却差得很远。”
“我分析了一下原因,大致有三点。”
“第一点是