的高手玩家,却希望出一款门槛很高的游戏,这样玩起来才能享受高水平的竞技对战,因而这两方一直争执不下。
一般来说,游戏的上手难度,决定着这个游戏的上下限,上手难有难的好处,上手容易有容易的好处,几个人争执不下,这时候邵瑜作为中立党的重要性便凸显出来了。
虽然作为公司ceo他可以一锤定音,但邵瑜也没有态度强硬的去决定到底做一个什么样的游戏,而是在看完市场调查之后,在难度强弱之后选定了一个维度,两个极端方争吵的结果,要么关系破裂,要么互相妥协,邵瑜台阶都已经搭好了,两方自然也就顺势走了下来。
“并不一定难度高就是精品,难度低就是垃圾,游戏的趣味性、互动性更加重要。”邵瑜说道。
几人听了倒也没有反驳,他们虽然想做一款自己喜欢的游戏,也不能完全放弃盈利,因而要考虑的东西依旧更多。
游戏的趣味性除了游戏本身设计来决定,也和互动性息息相关,决定游戏玩家数量一个十分重要的因素,就是游戏鱼塘的深度。
高手玩家欺负菜鸟玩家,菜鸟玩家欺负新手玩家,这样的过程就像是大鱼炸小鱼,小鱼炸鱼卵,被称之为炸鱼塘,无论是大鱼小鱼还是鱼卵,对于游戏方来说都是十分