这也对力道的打击感有很大的帮助。力是无形的,但是它却可以通过其他物体的运动轨迹呈现出来。”
“《鬼泣》这部作品的定义很直观,首个3a级概念大作,不要压抑自己,好吧?”
“你们只需要清楚一个点,我们就是来向玩家炫技的!就是让玩家知道我们君月的游戏有多牛逼!特效师们,把你们脑海中能想到的所有的炫酷特效,什么运动模糊,什么光粒,溅射,全部都合理运用进来,可以吗?”
清一色响亮的‘收到’,给予了楚君肯定的答复。
经过了刚才的一番演示,不少新员工都对这位甚至素未谋面的老总产生了敬佩感。
正因为有了对比,楚君这次的‘发火’并不会让员工们感觉到排斥,反而觉得他有理有据。
“最后简单总结一下,打击感就是对无形的力传播的一种呈现方式。”
“我们的玩家,更希望看到的画面是,我这一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飞,最好是飞的途中再撞坏点什么,要让玩家感受到‘我这一拳20年的功力,你拿什么挡?’这样才能彻底的将打击的畅爽感激发出来。”
“我给你们简单演示一遍,就这一遍。看好。”
楚