其他游戏设计师最大的一点不同在于。
他特喵的每一款游戏几乎都是精品之作!
这对玩家来说,自然是好事。
可对游戏厂商来说,这可是关乎到优胜劣汰的自然降维打击手法!
这样说或许还不明确。
但如果换一个比喻。
谈恋爱的时候,你谈的每一个女朋友全都要脸蛋有脸蛋,要身材有身材,要背景有背景。
在这样的情况下,你是不能接受一个很普通的人闯入你的生活的。
这就是阈值被拔高的坏处。
换做游戏这一行,也是同样的道理。
如果玩家所处的游戏环境里,每次都能轻易玩到别出心裁,诚意满满的优质作品。
那么那些‘开个子公司圈一票钱就跑路’的游戏粪作,就无人问津了。
欧国的各大游戏厂商,也都深谙此道。
通常都是优质作品跟烂作混合着来,让玩家一开始对你有所期待,但玩到粪作之后表示失望,不过下一款新游戏又还不错,再度调动起玩家的兴致。
这样一来,便可将收益发挥到最大化。
实际上,不只是游戏行业。
只要