了一定阶段,设计者便会要求参与者去做那些真正想要的事,比如杀人、窃取机密,等等诸如此类。玩家如若拒绝,不仅会失去此前得到的一切,还会称为其它参与者的标靶。
实际上,这就是一种行为控制方式,高明之处在于,首先操纵者隐藏在后台,前台执行的是程序、和几个操手罢了,真正首脑不容易被发现。对参与者而言,他们自认为随即参加,但其实大多是被刻意筛选出来的目标。另外就控制过程而言,完成任务的过程中,参与者会在不自觉中不该得到的报酬理解为自己拥有的事物,并且是通过努力换来的成果。如此越发舍不得失去,便会一步步落入陷阱,直到**作者完全掌控。
道理并不难懂,上当的人却极多,哪款游戏被全世界联手删档之前,曾经引发一场波及星域的灾难,参与者也从少数少年玩家蔓延到各个层面,其中不乏社会精英,甚至商场与政坛的大鳄,很多杰出之辈。
正所谓家家有本难念的经,无论谁都有遇到难关的时候,和想要但却难以实现的愿望。只要找准,便可从弱点下手。另外必须强调的是,这款游戏做出后,随着**纵的人不断增加,幕后主使掌握的资源以几何倍数快速增长,能够帮人达成所愿的能力自然也就越来越强,进而触及到更宽