一个集大成的项目,包含很多的元素,包含很多的玩法。
到进行内部测试的时候,才发现这款游戏虽然东西多,但是核心玩法并不突出,像是把很多系统强行糅合在一起,缺少协调互动,让整个游戏变得不伦不类。
纵观未来绿洲之前的几款游戏,它们的核心玩法就非常的突出。
《失落秘境》的核心玩法就是高自由度的动作冒险。
《阴影秘闻》的核心玩法是高自由度的剧情探索。
但是到了《三国》这里,苏离的路就有些走偏了。
最早的规划里,《三国》这个项目是打算做一个沙盒arg游戏,但是经过一番评估之后,并没有找到在这个框架下的能够非常吸引人的突破点,因此整个项目重新立项,才有了现在这个org的规划。
项目立项的时候,苏离给《三国》定个一个非常庞大的目标。不过这些目标在具体的实现上,效果并不是很好。
比如做一个沙盒游戏,游戏地图要有完整的环境互动,让玩家能够感受游戏环境的改变。
但是在org里,这个完整的环境互动机制,碰到庞大的玩家数量时,就会有非常多的问题。
其实在网游里,就有游戏尝试过这些机制,比如《沃