说,这些都是非常有用的知识积累。
很多时候,某个能够打动玩家的任务,往往就是因为一些小小的细节。
抛开那些机械性流程的任务设计,优秀的剧情设计和任务设计是非常考验一个人的水平的,这方面基本没什么捷径可走,考验的就是设计师的功底。
当然,现在网络游戏对于任务设计和剧情设计,大多已经不太重视了。
网游的任务和剧情已经抛弃了“表达”这个作用,任务成了一套完全机械的流程,剥离了“讲故事”这个属性,重复着诸如“杀一定数量的怪”,“从某种怪身上获取某种物品”,“拾取一定数量的某种物品”这样的事情。
虽然网络游戏的任务大体上摆脱不了这种形式,但是单纯的重复很容易让玩家心生厌倦。
网络游戏里也是能诞生经典有趣的任务的,比如魔兽早期的“爱与家庭”。后来那些带着浓厚的单机风格的网络游戏,在任务设计和剧情设计上就已经和单机游戏靠拢了。
孟经义觉得一款游戏的任务风格和题材是息息相关的,宋初让他佩服的地方就在于,他知道一个如何设计一个任务可以调动玩家的情绪,让玩家有代入感。
这就是比较高阶的技能了,能够在自然的在任务