过程中调动玩家的情绪算是大师级设计师的水准了,宋初很清楚一个任务,一段剧情的最合适的表达方式。催泪,热血,煽情,这些东西只不过是他来调动玩家情绪的工具。
当然,想要做出这样的任务设计,就必须有合适的游戏类型。你不能要求在传奇类的游戏里做出这样的设计,最单纯的砍人砍怪才是最适合这种游戏的东西。
《三国》这款游戏的设计,就带着浓重的单机游戏风格,整体的风格类似于单机游戏的网络版。已经有很多开发商尝试过这种类型的游戏开发,比如ubi的《全境封锁》,以及棒鸡的《命运2》。
这种游戏模式也存在着一些问题,比如《命运2》就因为无聊至极的后期游戏内容饱受诟病,很多玩家对这款游戏的评价就是除了画面之外一无是处,堪称17年最让人失望的游戏之一。
对于未来绿洲来说,做一款这种类型的游戏算是不小的挑战,他们对已经发售的这种类型的游戏做了详细地分析,包括优缺点,游戏特色等。
他们的眼前摆着很多的问题需要克服,比如对游戏社交性的优化,如何设计丰富的后期内容来保持游戏的热度等。
现在,未来绿洲的众人都在寻找着破局的道路。
…………