的,但是在程序的设计逻辑方面找不到头绪,这个时候也要在辩证会上听取负责这块功能的程序员的指导意见。要不很容易出现策划团队这块拍板的系统案子,到了程序那边被一票否决,.
这就不仅仅是浪费时间的问题了,团队之间的信任也容易出现问题,所以一个成熟的团队执行效率会高很多,在这些方面不需要操心太多。
《战三国》的策划案有点天马行空,在当时看来很多设计是很新颖的,比如魏蜀吴三家的国战,每一个国家都有自己的领土,参与国战需要先经过对方的边境。有边境也有不同的城市,国战最终的胜利是以攻破对方的王城为目的。
其实看着策划案,简浩觉得挺有《征途》这个游戏的影子,只是在很多细节上,有很大的不同,应该更加天马行空。比如在装备的获得方面,游戏里设计了副业装备锻造师,专门是用来制作装备的。
游戏里还有很多不同种类的矿石,用于制造各种装备。矿石的产出地为矿洞,那么矿洞也成为了各个国家镇守的重点。
简浩花了半天时间把《战三国》的主要系统策划案浏览了个遍,发现框架的搭建其实没有多大问题。主要是在系统和功能分配上显得比较凌乱,没有清晰的思路。