太多,面数根本减不下来。甚至于有些项目在提美术需求时会特地要求策划在设计场景的时候不要出现树。
薛明的方案楚垣夕听懂了,说的是在游戏里当玩家接近树的时候肯定没办法,玩家要围着树绕圈,只能在场景中加载出这棵树。但当玩家远离这棵树的时候,如果这棵树出现在视野里,按薛明的方法可以不加载这棵树的3D模型,而是实时的替换成一张即使制作的2D图片来代替。
这张2D图片,相当于一张由人工智能即时制作的背景图,一面代替十万面,相当于给玩家配一个随身美工随时出图,使得场景不至于穿帮。不单是树,任何场景建筑都可以用这种方式实现,还可以把需要释放的资源都画在一张背景图里,更省资源。
薛明接着说:“然后是脑波控制,这个其实也有希望,现在已经可以识别α波了,β波应该也不会远。”
所谓α波和β波说的是四大脑波分类中的两种,此外还有δ波和θ波。α波可以简单的认为是强度波,不携带具体内容,现在有手段进行识别和定量。而β波中包含思考和对外界信息的处理,是一种能定性的波,网游中的脑波实际上需要用的是β波。
楚垣夕闻弦歌而知雅意:“所以,其它环节都看到解