的滑行等等,程序进行组装;要么程序直接把剧情需要的表现过程写在代码里,美术制作一些特殊的动作以完成剧情表现。
而《少年天下》不是这样,杨健纲初来乍到准备大展拳脚,要求项目组的程序猿为他做了一套编辑器,由杨健纲提出一套剧情机制,程序来实现,然后策划就可以通过写表格的方式把剧情编出来。当然,特殊的美术资源还是需要美术进行制作的,比如角色的表情变化等等。
这套方案就让剧情的编排变得特别灵活了,随时都可以调整,而且最终打包的时候也不会占用特别多的资源。
只不过这套方法在展现复杂的动态剧情过程中就会显得很山寨,比如说剧情中两位仙人各自骑着飞行坐骑一逃一追,追的人还要不断发波向前打,这就很难做到栩栩如生。
其实也不是做不到,而是要做到动画片的水准必须要求程序和美术进行大量工作,提供更复杂细腻的机制和动作来实现这种剧情。这是必然的,不然为什么动画片的制作成本那么高呢?都体现在这种工作量上。然而对游戏来说这种工作的性价比是极低的,整个游戏基本只会使用这一次,而成本一分都不会少。
因此“山寨风”是这个游戏剧情的一个很刺眼的标签,最终得