如最基本的一条自然规则:昼夜时长。
不同地区、不同季节的昼夜时长,自然是不同的,这会对人类的生存带来最直接的影响。
不过这个也不用设计,直接找相关资料或专业人士咨询就可以把数据模拟出来,只是说这些具体的事情,需要一整个团队才能完成,这就是游戏事业部的工作之一。
方杰作为主策,要做的事情,就是提出这个大的模拟算法方向,给出一些总体的框架设定。
比如在这个模拟的世界里,时间进度不可能与现实世界里同步,否则难不成让玩家们真在游戏里睡时,期间大家只能对着电脑发呆,啥事都不干?
又比如伐木,现实中人类要是用石头砍树,怕是累死了都未必能砍倒一棵树,游戏里难道也这样设定?
比如钻木取火,现实中很多人哪里掌握了这项技能,即便知道方法流程,真让他钻木取火,也未必能成功。
尽管游戏世界的基本原则是模拟现实地球,但有些设定不可能完全照搬。
所以这就需要他这个主策来设计和权衡。
首先游戏时间流速问题上,方杰设定为游戏里的时间,是现实中60倍的速度。
即游戏里1秒钟,等于现