的阵容在面对突击英雄时就是横着碾过去。
你源氏、猎空想切安娜?反手催眠针、瓶子,再加上毛妹的盾给你整的明明白白的。
有了这样一套阵容,还要什么机动性?什么源氏、猎空、黑百合、半藏,能爬墙有什么用?能透视有什么用?
所以,不管出多少新英雄,做多少新英雄机制,职业选手玩家们总能找出六个战斗力最强的最佳选择,阵容僵化问题几乎是不可解决的。
就是因为《守望先锋》没做任何的成长系统和经济系统。
当然,做成长系统和经济系统也不一定就对,因为这是一款fs游戏,无时无刻都在打架,并没有什么带线偷塔安稳发育的选项,一旦允许滚雪球,劣势方会不会被一直滚到死毫无还手之力,导致比赛过早失去悬念?
没做出来之前谁也不知道,但很显然,解决一个问题会诱发一个新的问题,在陈陌的前世,暴雪没有把《守望先锋》做得完美,也没有任何一家公司能把这种游戏模式做得完美。
这是一条“看起来很美”的死路。
所以,陈陌选择了另外一条不同的路,让《守望先锋》完全成为一款偏娱乐的游戏,尽可能避免竞技比赛中对游戏内容的过度开发提前透支它的乐趣。