阈值、在玩家与玩家k时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。
当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。
第三是,可以增加战斗的丰富程度。
在《黑暗之魂》原作中,如果玩家对怪物触发了背刺,那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪物爬起来之前,玩家无法对怪物作出任何输出。
当然,这种设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡性,而陈陌打算采用另一种做法。
在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分出来了,被背刺的一方只有死路一条。
所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如高高跃起之后砸地攻击。
(原作中一些特殊的武器战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。)
而被背刺的一方,必须及时翻滚躲开这一击,否则就要承受高额追击伤害。
此外陈陌还引入了一个新的设定,极限精力值。
在危急情况下,当玩家的精力槽已经耗光的时候,如果仍需要作出翻滚动作,可以透支自己的精力