的计算。
第二是对于整个游戏的力量判定变得更加精确。
不同的武器,冲击力也各不相同,在对付重甲敌人的时候,大锤这种重型钝器会比剑有用得多。
《黑暗之魂》原作中,只要玩家举得起特大盾,敌人砍到特大盾上,就只是会削减精力,但是在魔改后,如果敌人用锤类武器攻击特大盾,而玩家的力量属性又不够的话,还是会受到轻微的伤害。
同时玩家可以和怪物拼刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起时,会计算出双方的力量差值,并以此为依据,决定撞击后的结果,反馈给双方。
如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下,同时耗费玩家一定的精力。
如果一方的精力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,出现一个比较明显的硬直。
在这种设定下,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。
当然,这样的改动其实也有问题,就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。
对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和精力的