挑战性’、‘成就感’、‘爽点反馈’、‘剧情震撼’等等一系列。
楚君简略的将这些因素划分成了。
低挑战性,中等挑战性,以及高挑战性。
除此之外,他还将游戏内能够获得的一切有利于角色成长的设定,分为低技能、中技能、高技能。
低技能,则代表着升级因素对主角带来的影响较小。
例如魔女之家里面获得的道具,就属于低技能设定。
拥有了它,也不会让主角有一个质的飞跃,仍旧需要按部就班的推进主线。
而一部分氪金回合制网游,里面的道具跟装备,就属于高技能。
有了这些东西,对角色的改变是质变。
“低技能更容易让玩家获得爽点还是高技能?低技能高技能?对,高技能。”楚君在写字板上把高技能圈出来。
“那么低挑战性容易让玩家获得成就,还是高挑战性?”
毫无疑问,员工们选择了高挑战性。
一款游戏当然是难度越高,通关之后对自我认同感的爆发,则越强烈。
“一款游戏处在低技能区,但又是高挑战性,玩家会出现较为严重的焦虑状态。因为技能对他的帮助不