。玩家可以通过观察这个属性值来决定是否与这个玩家进行交往,交易等等行为。
姑且把这个属性叫做品德值。
那么这品德值的数值如何被决定?
让计算机程序决定肯定是不现实的。正如上文所分析,因为不文明行为很难界定,更不用说对玩家的文明程度打分了。
他联想起了上一次公司召开《天问》游戏开发组的研讨会上,一位同事曾针对游戏世界中遏制不文明现象提出的建议:对于不文明不道德的行为,或许可以通过玩家之间的互相监督来实现。
但这仅仅是一种构想而已,当时并没有人提出具体的实现方法。孙轶民当时也没有具体思考过这个问题。
但是如果结合自己刚才构想的角色“品德值”属性,孙轶民的思路似乎有了一个正确的方向。
没错,既然这个品德值无法被计算机系统确定,为何不能让玩家来确定的?
换句话说,可以设计一个“品德系统”,让所有的玩家可以互相“打分”,以这些分数作为参考,通过一定的算法,让程序赋予某一个角色一个具体的数值,也就是“品德值”。
但问题是,玩家的打分肯定是带有主观性的,难免有失偏颇。
比如说甲不喜